[인포스탁데일리=김세원 기자] 컴투스가 퍼블리싱하고 에이버튼이 개발한 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 최상위 이용자에게 집중됐던 기존 MMORPG의 문법을 바꾸겠다는 청사진을 제시했다.
컴투스(078340)는 7일 오후 2시 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어 그랜드볼룸에서 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 쇼케이스를 개최했다.
이날 현장에는 남재관 컴투스 대표와 김대훤 에이버튼 대표를 비롯해 정성훈 총괄 디렉터, 김태우 크리에이티브 디렉터(CD), 김정훈 컴투스 사업본부장, 박종혁 사업실장 등이 참석해 제우스의 개발 방향과 주요 콘텐츠, 비즈니스 모델(BM), 향후 서비스 계획을 공개했다.
◆ "오래 즐기고 기억될 MMORPG"…'모두를 위한 게임' 꺼냈다
가장 먼저 무대에 오른 남재관 컴투스 대표는 제우스를 '오래 즐길 수 있고, 오래 기억될 MMORPG'로 만들겠다는 목표를 제시했다.
남 대표는 "컴투스와 에이버튼이 오랫동안 공들여 준비했다"며 "어떤 게임을 선보여야 할지 고민했고, 단순히 화려한 그래픽과 콘텐츠만으로는 부족하다고 봤다"고 말했다.
이어 에이버튼은 게임의 본질에 집중하고 컴투스는 서비스와 운영을 담당해 장기간 이용자와 함께하는 MMORPG를 만들겠다는 방향을 밝혔다.
뒤이어 무대에 오른 김대훤 에이버튼 대표는 'All for one, One for all'을 화두로 꺼냈다.
경쟁과 협력이 공존하는 MMORPG의 본질은 유지하면서도 소수의 최상위 이용자에게만 집중되지 않는 '모두를 위한 게임'을 만들겠다는 의미다.
김 대표는 이를 위해 ▲디테일과 질감을 살려 몰입도를 높인 실감형 그래픽 ▲불필요한 피로도를 낮춘 편의성 ▲다양한 이용자가 참여할 수 있는 경쟁의 재미를 3대 핵심 개발 방향으로 제시했다.
그래픽에서는 캐릭터와 배경의 디테일을 살리는 동시에 다양한 최적화 기술을 적용해 실제 플레이 환경에서도 높은 품질을 구현하는 데 초점을 맞췄다.
편의성에서는 이동 동선과 조작, 반복 플레이 등 MMORPG를 플레이하면서 발생하는 불편을 최소화했다. 다만 이용자별 조작 능력과 전투 숙련도에 따라 플레이 경험이 크게 달라지는 만큼 직접 플레이의 재미까지 사라지지 않도록 전투 시스템을 구성했다.
◆ "중·하위 이용자도 컨텐츠 즐겨야"…5종 '오디세이아'로 해법 제시
김 대표가 제시한 '모두를 위한 게임'을 실제 콘텐츠로 어떻게 구현했는지는 정성훈 에이버튼 총괄 디렉터가 이어받아 설명했다.
정 디렉터가 가장 먼저 꺼낸 화두는 '경쟁'이었다.
개발진은 기존 MMORPG의 경쟁 콘텐츠가 최상위 이용자를 중심으로 소비되고, 시간이 흐른 뒤 참여 범위를 점차 확대하는 방식으로 운영되면서 중·하위 이용자가 즐길 콘텐츠가 부족해지는 문제가 반복됐다고 진단했다.
제우스 역시 개발 초기에는 이용자 간 자율적인 경쟁을 추구했다. 그러나 경쟁이 일부 이용자의 독식으로 이어질 수 있다고 판단하면서 시스템이 이용자 간 경쟁에 개입하는 방향으로 설계를 구체화했다.
이를 대표하는 콘텐츠가 개인부터 집단, PvP부터 PvE까지 아우르는 5종의 '오디세이아'다.
오디세이아에서는 시스템이 이용자의 성장 수준과 콘텐츠 난도 등을 고려해 비슷한 수준의 이용자끼리 경쟁할 수 있도록 개입한다. 모든 이용자를 동일한 경쟁에 투입하기보다 각자의 수준에 맞는 플레이 경험을 제공하는 것이 핵심이다.
정 디렉터는 이후 진행된 질의응답에서 "콘텐츠를 향유할 수 있는 타깃 이용자의 범위에 대한 고민이었다"며 "보통 최상위 이용자가 콘텐츠를 소모한 뒤 차츰 이용자 범위가 확대되는데, 그러면 중·하위 이용자는 할 것이 없는 상황이 반복될 수 있다"고 설명했다.
이어 "최상위 이용자와 중·하위 이용자를 모두 포함해 콘텐츠의 타깃을 잡았다"고 강조했다.
경쟁 콘텐츠는 이용자의 성장 단계에 따라 오디세이아와 아카디아에서 시작해 점령전과 인터서버, 요새전을 거쳐 최상위 콘텐츠인 공성전으로 이어진다.
최상위 이용자를 위한 보상도 유지한다. 김태우 에이버튼 CD는 공성전 등 엔드 콘텐츠에서 세금 수취 기능을 고려하고 있다며 구체적인 보상과 분배 방식은 향후 공성전 업데이트 시점에 공개할 예정이라고 밝혔다.
◆ 이용자 스펙 복제한 '페르소나'…길드전도 전략 경쟁으로
이용자 간 경쟁 방식에도 AI를 접목한다. 대표적인 시스템이 이용자 캐릭터의 스펙을 기반으로 AI 캐릭터를 생성하는 '페르소나'로, 일대일 경쟁 콘텐츠인 '콜로세움'을 비롯해 길드 단위 경쟁 등에서 활용될 예정이다.
다만 실제 이용자의 전투 행동을 분석해 AI가 그대로 재현하는 방식은 아니다. 김태우 CD는 각각의 스킬을 상황에 따라 최적으로 사용할 수 있도록 AI의 전투 로직을 구성했다고 설명했다.
대규모 길드전인 '아카디아 제전'에서도 기존 MMORPG의 공성전과 차별화를 시도한다.
기존 대규모 경쟁 콘텐츠가 높은 스펙을 갖춘 최상위 이용자 중심으로 운영됐다면, 아카디아 제전은 이용자 개별 능력치가 승패에 미치는 영향을 줄이고 전략과 협력의 비중을 높이는 데 초점을 맞췄다.
이를 통해 일부 최상위 길드와 이용자가 대규모 경쟁 콘텐츠를 독식하는 구조에서 벗어나 보다 많은 이용자가 집단 경쟁에 참여할 수 있도록 한다는 구상이다.
◆ 반복 성장·파밍은 'AI 모드'로…수동 플레이 영역은 남긴다
이러한 게임 내 편의성의 중심에는 'AI 모드'가 있다. 이용자는 시간대별로 사냥터와 좌표 등을 지정해 플레이 스케줄을 설정할 수 있으며, AI 모드를 통해 반복적인 성장과 파밍을 이어갈 수 있다.
협력 콘텐츠에서도 AI를 활용할 수 있다. 접속하지 않은 길드원의 캐릭터를 AI로 소환해 다른 길드원과 함께 콘텐츠에 참여시키는 방식이다. 다만 게임 전체를 AI가 대신 플레이하도록 하지는 않겠다고 개발진은 거듭 밝혔다.
'심연의 틈'과 '재앙의 물결' 등 일부 성장 콘텐츠 역시 자동 플레이를 지원하지 않으며, 이용자가 직접 조작해야 한다. 경쟁 콘텐츠인 오디세이아에서도 수동 플레이에 별도의 메리트를 부여해 직접 플레이할 동기를 부여했다.
AI 모드 역시 계정당 한 캐릭터만 사용할 수 있다. 한 캐릭터가 AI 모드를 이용하고 있는 상태에서 같은 계정의 다른 캐릭터가 AI 모드를 실행하면 기존 캐릭터의 AI 플레이는 종료되는 구조다.
AI가 캐릭터 성장을 모두 전담하는 것도 아니다. 김태우 CD는 AI 모드가 반복적인 성장과 파밍을 지원하지만 플레이 과정에서 획득한 재료를 자동으로 성장에 투입하지는 않는다며, 푸시 알림 등을 활용해 이용자가 중간 과정에 직접 개입하도록 설계했다고 설명했다.
◆ 아티산·통합 거래소·미다스 금고…이용자가 만드는 시장경제
김정훈 컴투스 사업본부장은 게임 콘텐츠와 인게임 경제를 유기적으로 연결하는 경제 시스템을 제우스의 또 다른 핵심으로 제시했다. 바로 ▲서버 통합 거래소 ▲제작 전문 클래스 '아티산' ▲게임 내 유료재화인 다이아의 공급과 회수를 담당하는 '미다스의 금고'다.
먼저 통합 거래소는 서버 간 경계를 넘어 이용자들이 아이템을 사고팔 수 있도록 구성해 보다 넓은 시장에서 수요와 공급에 따라 가격이 형성되도록 했다.
아티산은 전용 제작 스킬과 아이템 드롭 관련 혜택을 가진 생산 전문 클래스다. 제작 숙련도가 상승할수록 제작할 수 있는 품목이 확대되며, 이를 통해 생산한 전용 아이템을 다른 이용자에게 판매할 수도 있다.
성장 아이템의 귀속을 해제할 수 있는 아이템과 외형변경권 등도 아티산을 통해 생산할 수 있다. 다만 부캐릭터를 활용한 무분별한 제작을 제한하기 위해 일부 제작에는 본 캐릭터에 귀속되는 '아티산의 정수'를 요구한다고 개발사는 강조했다.
미다스의 금고는 이용자와 시스템 간 거래를 통해 다이아와 아이템의 공급·회수를 조절한다. 이용자가 아이템을 판매하거나 구매하는 방식으로 운영되며, 시스템을 통해 공급되는 다이아에는 주간 총량 제한을 설정해 경제 밸런싱을 맞춘다.
◆ 특수 성장 재화 오리하르콘 직접 판매 없다…월 9900원 멤버십은 '효율'에 초점
BM 역시 게임 플레이의 가치를 유지하는 방향에 초점을 맞췄다. 김 사업본부장은 핵심 성장에 필요한 '오리하르콘' 등을 유료 상품으로 직접 판매하지 않고 게임 플레이를 통해 획득하도록 할 계획이라고 강조했다.
일부 유료 상품 역시 인게임 플레이를 통해 획득 가능하며, 강화 중 실패할 경우 이후 성공 확률이 상승하는 '실패 케어 시스템'을 적용한다.
론칭 시점에는 의상과 지상·공중 탈것 등을 획득할 수 있는 소환 상품과 유료 액세서리 2종, 시즌 패스, 한정 패키지 등을 선보인다. 소환 상품은 6단계 등급으로 구성되며 일정 횟수 이상 이용할 경우 보상을 획득할 수 있는 '천장 시스템'도 마련한다.
월 9900원의 멤버십 상품도 운영한다. 멤버십은 직접적인 전투력 판매보다 이용 효율을 높이는 방향으로 구성됐다. 구매 시 AI 모드 이용시간이 기본 12시간에서 24시간으로 확대되며 거래 지원과 던전 이용시간 확대 등의 혜택을 제공한다. 서버 점검 이후에도 기존 AI 플레이를 자동으로 이어갈 수 있는 것도 멤버십 이용자의 특전이다.
박종혁 컴투스 사업실장은 질의응답에서 AI 모드의 이용시간을 BM과 연계한 것과 관련해 작업장을 견제하기 위한 최소한의 장치라고 설명했다.
◆ "없데이트는 없다" 출시 1주차 '미다스의 금고' 개방…4개월마다 신규 클래스·필드 공개 예고
라이브 서비스는 출시 직후부터 빠르게 전개된다. 론칭 첫날에는 메인 퀘스트를 시작으로 인터서버 콘텐츠 '타르타로스'와 심연의 틈, 재앙의 물결 등 여러 성장 컨텐츠를 경험할 수 있다.
출시 1주차에는 길드 레이드와 미다스의 금고를 열고, 2주차에는 경쟁 콘텐츠인 콜로세움을 추가한다. 이후 한 달 이내 아카디아 필드와 성장 콘텐츠인 점성술, 공성전, 명예의 전당 등을 순차적으로 선보인다.
약 2개월 후에는 아카디아 제전과 요새전, 3개월 후에는 신규 성장 필드와 아카디아 관련 콘텐츠를 추가한다. 이어 4개월 후에는 신규 클래스와 클래스 변경 시스템, 신규 필드를 선보인다. 이후에도 신규 클래스와 필드를 꾸준히 추가할 계획이다.
정성훈 디렉터는 "라이브 게임은 론칭이 완성이 아닌 시작"이라며 출시 이후 운영의 중요성을 강조했다.
컴투스도 장기 서비스를 위한 별도 조직을 구축했다고 밝혔다. 박종혁 사업실장은 컴투스가 보유한 서비스 인프라를 활용하는 동시에 제우스의 장기 서비스를 위해 별도의 본부를 신설하고 에이버튼과 협업 체계를 구축했다고 설명했다.
글로벌 진출 역시 국내 시장에 먼저 출시한 뒤, 서비스가 안정적으로 정착하면 해외 시장으로 서비스 범위를 확대할 예정이라고 밝혔다.
◆ "작업장과 전쟁" 선언…'모두를 위한 경제'가 양날의 검
다만 제우스가 내세운 높은 편의성과 자유로운 시장경제는 출시 이후 경제 시스템의 안정성을 시험할 '양날의 검'이 될 전망이다.
특히 반복적인 성장과 파밍을 지원하는 AI 모드와 제작 전문 클래스인 아티산, 서버 통합 거래소가 하나의 경제 구조 안에서 맞물린다는 점에 주목할 필요가 있다.
컴투스의 설명에 따르면 아티산은 제작 숙련도가 높아질수록 제작 가능한 품목이 확대된다. 성장 아이템의 귀속을 해제하는 아이템 등 다른 이용자의 수요가 예상되는 품목 역시 직접 생산해 통합 거래소에서 판매할 수 있다.
서비스 초기 제작 숙련도를 빠르게 높인 일부 이용자가 희소 제작품 공급을 선점하고, 이를 통합 거래소에서 판매해 확보한 다이아를 다시 성장과 제작에 투자하는 순환 구조를 먼저 구축할 가능성도 배제하기 어렵다.
특정 제작품이 높은 숙련도를 요구해 생산 가능한 이용자가 제한될 경우 서버 통합 거래소의 넓은 수요가 오히려 소수의 선발 생산자에게 집중되는 현상도 나타날 수 있다.
물론 개발진 역시 경제 시스템의 부작용을 막기 위한 안전장치를 마련했다. AI 모드는 계정당 한 캐릭터만 이용할 수 있고, 일부 제작에는 본 캐릭터에 귀속되는 아티산의 정수를 요구한다. 미다스의 금고를 통해 공급되는 다이아에도 주간 총량 제한을 적용한다.
김정훈 컴투스 사업본부장도 작업장의 규모가 커지지 않도록 서비스 초기부터 대응하고 이상 행동과 반복 행동을 자동으로 탐지하는 한편, 이용자 신고를 추가로 확인해 제재하겠다는 방침을 밝혔다.
그러나 이 같은 장치는 비정상적인 자동화와 작업장 이용자를 적발하는 문제와는 별개로 정상적인 플레이를 통해 발생하는 경제적 최적화까지 해결하기는 어렵다.
게임이 허용하는 범위에서 저스펙 전투 캐릭터로 특정 콘텐츠를 반복해 제작 재료를 확보하고, 이를 제작 숙련도를 집중적으로 높인 아티산 캐릭터의 생산 활동과 연결하는 방식이 높은 효율을 보일 경우 이용자들이 특정 플레이 방식으로 쏠릴 가능성이 있기 때문이다.
◆ '1계정 1AI'만으로 충분할까…多계정·저스펙 반복파밍 변수
복수 계정 운용 가능 여부도 라이브 운영의 향방을 가를 변수다. '1계정 1AI'는 한 계정 내 여러 캐릭터가 AI 모드를 동시에 이용하는 것을 제한하는 장치다.
다만 이날 컴투스가 공개한 내용만으로는 복수 계정을 통한 경제활동이 시장에 미칠 영향에 대한 별도의 제한 대책은 확인되지 않았다.
특히 컴투스와 에이버튼은 앞서 중·하위 이용자까지 콘텐츠를 향유할 수 있도록 진입장벽을 낮추는 것을 제우스의 핵심 개발 방향으로 내세운 바 있다.
즉, 반대로 특정 저스펙 콘텐츠의 투자 대비 재화·재료 획득 효율이 지나치게 높게 설정될 경우 이용자가 더 높은 단계의 콘텐츠로 성장하기보다 해당 콘텐츠를 반복하는 것이 경제적으로 유리해지는 역설이 발생할 수 있다.
문제가 발생한 뒤 보상을 단순 하향 조정하는 것도 쉽지 않다. 작업장이나 경제활동을 목적으로 콘텐츠를 반복하는 이용자뿐 아니라 해당 콘텐츠를 정상적으로 이용하는 중·하위 이용자의 성장 경로와 보상까지 함께 줄어들 수도 있다.
아티산 역시 일부 이용자가 높은 제작 숙련도를 먼저 확보해 상당한 자본을 축적한 이후 제작 난도나 재료 수급량을 조정할 경우 이미 자본을 확보한 선발 이용자와 후발 이용자 사이의 격차가 고착화될 가능성이 있다.
결국 이번 쇼케이스에서 밝힌 컴투스의 작업장 탐지와 제재는 제우스 경제를 지키기 위한 첫 번째 '운영 방어선'에 불과할 것으로 보인다.
◆ 결국 관건은 '인게임 경제'…초기 보상·생산량 밸런싱이 진짜 승부처
컴투스와 에이버튼으로서는 이용자가 정상적인 플레이를 하더라도 특정 저스펙 콘텐츠의 반복 파밍이나 일부 고숙련 아티산의 생산 활동이 다른 성장 경로보다 지나치게 높은 경제적 효율을 갖지 않도록 보상과 생산량의 균형을 절묘하게 조절하는 것이 관건이다.
특히 출시 1주차부터 재화 환급의 기초가 되는 '미다스의 금고'가 오픈되며, 이후 성장·경쟁 콘텐츠가 빠르게 추가되는 만큼 첫 주차 컴투스와 에이버튼이 인게임 초기 경제를 얼마나 안정적으로 구축할 수 있을지가 중요하다.
'모두를 위한 MMORPG'를 표방한 제우스가 최상위 이용자 중심의 기존 경쟁 구조를 바꾸더라도 자유로운 시장경제가 소수의 고효율 생산자와 반복 파밍 이용자에게 유리한 구조로 굳어진다면 이 또한 다른 형태의 '진입 장벽'이 될 수 있다.
컴투스와 에이버튼이 강조한 '모두를 위한 경쟁'이 실제 서비스에서도 유지될 수 있을지는 결국 출시 초반 게임 경제의 최적화가 어떻게 나타날지, 그리고 이를 라이브 운영에서 얼마나 빠르고 정교하게 관리할 수 있느냐에 달렸다.
김세원 기자
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